Aplicação de um jogo para a inserção digital de uma turma de PROEJA do IFSC: análise sob a ótica do estudante

Autores

Resumo

O presente trabalho tem como objetivo analisar uma atividade lúdica proposta por meio de um jogo de tabuleiro para estudantes da Educação de Jovens e Adultos (EJA) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Santa Catarina (IFSC). Inicialmente, foi realizada uma pesquisa bibliográfica focada em duas frentes: uma sobre a necessidade do uso da tecnologia na vida cotidiana e no trabalho, e outra sobre o uso de metodologias lúdicas de ensino. Posteriormente, foi elaborado um jogo de tabuleiro contemplando um conjunto de atividades a serem realizadas no computador. Com o apoio de apostilas para o ensino de informática básica, construídas pelos autores, aplicou-se o jogo. Foram adotados, como instrumentos de produção de dados, dois questionários, apresentados aos participantes antes e depois da aplicação do jogo, além da observação da realização das atividades no computador. A análise de dados foi baseada em uma abordagem qualitativa. Analisando-se os resultados obtidos, ficou claro que a dinâmica proposta para esta pesquisa, desenvolvida especificamente para quem não tem familiaridade com a informática, pode ajudar no processo de ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: EJA. Jogo. Ensino de Informática.

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Publicado

2023-07-12

Edição

Seção

TEORIAS E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS